Studio Vrij creative director & oprichter Mila Moleman en XR-developer Sammy Speulman schoven onlangs aan bij Saber en Kishen bij CodeKlets, de Nederlandse podcast voor developers. In een deep dive van 65 minuten bespreken ze hoe wij location-based multiplayer VR-installaties bouwen voor festivals en events, hoe we omgaan met performanceoptimalisatie op standalone headsets, en wanneer (en wanneer juist niet) AI in te zetten bij het ontwerpen van immersieve ervaringen. Hieronder de belangrijkste inzichten.
Location-based multiplayer VR: waarom samen beleven alles verandert
Iets wat we bij Studio Vrij al jaren uitdragen: VR is het meest krachtig wanneer je het samen beleeft. Traditionele VR is een solo-ervaring; je zet de bril op en verdwijnt in je eigen wereld. Location-based multiplayer VR verandert dat volledig. Meerdere mensen stappen tegelijkertijd dezelfde gedeelde virtuele ruimte in, in dezelfde fysieke ruimte.
De impact is puur menselijk; vreemden lopen naar binnen en vertrekken met een gedeeld verhaal. A Place So Far op Festival of the Future, De Helling in Utrecht en Down The Rabbit Hole trok dagelijks meer dan 500 bezoekers.

Bij Show Me the Light — The VR Silent Disco, ontwikkeld samen met Brass Rave Unit, danst een groep van tien mensen tegelijk in een gedeelde virtuele wereld. Sessies van vijftien minuten, veertig bezoekers per uur - een schaal die in de immersieve wereld zelden voorkomt. Sammy legt uit hoe het multiplayer-ontwerp daarvoor is opgebouwd, en waarom standalone headsets (zonder zware computers of kabels) essentieel zijn om dit betrouwbaar op locatie te realiseren.
Performanceoptimalisatie bij standalone VR: minder is meer
Bij het bouwen van standalone VR-experiences is performanceoptimalisatie geen luxe; het is een harde vereiste. De hardware van een standalone headset is fundamenteel anders dan een pc of gameconsole. Je bouwt voor beperkte rekenkracht, beperkt geheugen en een batterij die leeg kan raken middenin een ervaring.
Dat vraagt om andere keuzes in Unity; het platform dat Studio Vrij gebruikt voor XR-ontwikkeling. De belangrijkste optimalisaties zijn:
- Occlusion culling en LOD-systemen: render alleen wat de gebruiker daadwerkelijk ziet
- Draw call management: minimaliseer het aantal afzonderlijke render-instructies per frame
- Shader-optimalisatie: houd materialen licht zonder in te leveren op visuele kwaliteit
- Interactie- en interfaceontwerp: vermijd overload; mensen komen voor een beleving, niet voor een handleiding
De vuistregel die Mila deelt is er een die we breed toepassen: Keep It Simple, Stupid. Niet omdat simplificatie makkelijk is, maar omdat overloaded experiences bezoekers verliezen; zowel technisch als experientieel.
Chagrijnige Walter: conversationele AI met karakter en grenzen
Een van de meest intrigerende projecten die tijdens het gesprek voorbijkomt is Project Chagrijnige Walter — een conversationele AI-installatie met een nadrukkelijk eigen karakter. Walter is chagrijnig. Hij heeft meningen. En hij praat terug.
Een karakter met echte persoonlijkheid bouwen in een publieke installatie roept meteen een cruciale vraag op: hoe zorg je dat de AI niet zomaar alles zegt? Mila legt de aanpak uit:
- Systeemprompts bepalen de stem, grenzen en het kerngedrag van het personage
- Guardrails voorkomen dat de AI off-script gaat in gevoelige of ongepaste situaties
- Constante iteratie verfijnt de reacties op basis van echte interacties in de loop van de tijd
Dit is vooral belangrijk in contexten die toegankelijk zijn voor een breed publiek - inclusief kinderen of mensen in emotioneel kwetsbare situaties, waar strikte gedragsregels voor de AI niet onderhandelbaar zijn. De uitdaging is het gedrag van de AI sturen zonder de authenticiteit van het personage te verliezen. Het is een balans tussen creatieve vrijheid en verantwoordelijkheid, en die wordt alleen maar relevanter naarmate conversationele AI een directere rol speelt in publieke ervaringen.

Wanneer gebruik je AI, en wanneer juist niet?
Een vraag die Studio Vrij zichzelf bij elk project stelt: wanneer voegt AI echt iets toe, en wanneer staat het juist in de weg?
AI werkt goed voor:
- Snel concepten verkennen en prototypen
- Ruwe visuele input genereren in vroege creatieve fases
- Interactieve personages en installaties aandrijven (zoals Chagrijnige Walter)
AI wordt bewust buiten de deur gehouden wanneer:
- De handgemaakte, menselijke keuzes het hart van de ervaring vormen
- AI-gegenereerde content de artistieke integriteit van het project zou ondermijnen
Die nuance - AI als gereedschap, niet als vervanging, is precies de manier waarop we bij Studio Vrij naar technologie kijken. De vraag is altijd: wat betekent dit voor de ervaring van de persoon in de ruimte?
Unity als toegangspoort voor XR-development
Voor developers die VR- of AR-development willen verkennen, biedt Unity een relatief laagdrempelige instap in XR-development. Uitgebreide documentatie, een groot ecosysteem aan packages en goede ondersteuning voor de meest gebruikte standalone headsets maken het een logisch startpunt.
Dat betekent niet dat het makkelijk is - performance-tuning voor standalone hardware vraagt ervaring en geduld. Maar de drempel om te beginnen is lager dan veel mensen denken, en de community is groot en actief.
Beluister de volledige aflevering
Benieuwd naar alle details; inclusief de technische deep-dives over gaussian splatting, de discussie over Roblox en Minecraft in VR, en het volledige verhaal achter Chagrijnige Walter? Luister de volledige aflevering op CodeKlets, aflevering S3E4.

